따라하면서 배우는 NGUI 유니티 2D 게임 프로그래밍

새총발사

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멤버필드 추가

예제 3-6 : FarmerTouchControl.cs

--(전략)--
    // 마우스 클릭으로 입력된 좌표를 공간 좌표로 변환하는데 사용.
    public Camera mainCamera;
    // 발사할 게임 오브젝트.
    public GameObject fireObj;
    // 새총을 발사할 지점.
    public Transform firePoint;
    // 새총을 발사할 방향.
    Vector3 fireDirection;
    // 발사 속도.
    public float fireSpeed = 3;
    // 발사 가능 여부 판단.
    bool enableAttack = true;
    // 마지막 사용자 입력 위치 저장.
    Vector3 lastInputPosition;
    // Vector3 계산에 사용.
    Vector3 tempVector3;
    // Vector2 계산에 사용.
    Vector2 tempVector2 = new Vector2();
    // 새총 발사에 사용되는 오브젝트 처리.
    GameObject tempObj;
    Animator animator;

    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }
--(후략)--

발사 방향 계산

예제 3-7 : Farmertouchcontrol.cs

--(전략)--
    void Update()
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼 입력이 발생했을 때.
        if( Input.GetMouseButtonDown(0) )
        {
            tempVector3 = Input.mousePosition;
        }
    }
    // 발사 위치와 마우스 입력 위치를 잇는 푸른색 선을 그린다.
    void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.blue;
        Gizmos.DrawLine( firePoint.position, tempVector3);
    }
--(후략)--

예제 3-8 : Farmertouchcontrol.cs

--(전략)--
    void Update()
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼 입력이 발생했을 때.
        if( Input.GetMouseButtonDown(0) )
        {
            // 마우스 입력 위치를 카메라가 바라보는 영역 안의 월드 좌표(절대 좌표)로 변환.
            tempVector3 = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            tempVector3.z = 0;
        }
    }
--(후략)--

새총 발사 확인

예제 3-9 : Farmertouchcontrol.cs

--(전략)--
    void Update()
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼 입력이 발생했을 때.
        if( Input.GetMouseButtonDown(0) )
        {
            // 마우스 입력 위치를 카메라가 바라보는 영역 안의 월드 좌표(절대 좌표)로 변환.
            tempVector3 = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            tempVector3.z = 0;
            // 벡터의 뺄셈 후 방향만 지닌 단위 벡터로 변경.
            fireDirection = tempVector3 - firePoint.position;
            fireDirection = fireDirection.normalized;
            // 발사.
            tempObj = Instantiate(fireObj, firePoint.position,
            Quaternion.LookRotation(fireDirection)) as GameObject;
            // 발사한 오브젝트 속도 계산.
            tempVector2.Set(fireDirection.x, fireDirection.y);
            tempVector2 = tempVector2 * fireSpeed;
            // 속도 적용.
            tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;
        }
    }
--(후략)--

새총 발사 애니메이션 연결

예제 3-10 : Farmertouchcontrol.cs

--(전략)--
    void Fire(Vector3 inputPosition)
    {
        // 입력 위치(inputPosition)를 카메라가 바라보는 영역 안의 월드 좌표(절대 좌표)로 변환.
        tempVector3 = mainCamera.ScreenToWorldPoint(inputPosition);
        tempVector3.z = 0;
        // 벡터의 뺄셈 후 방향만 지닌 단위 벡터로 변경.
        fireDirection = tempVector3 - firePoint.position;
        fireDirection = fireDirection.normalized;
        // 발사.
        tempObj = Instantiate(fireObj, firePoint.position,
        Quaternion.LookRotation(fireDirection)) as GameObject;
        // 발사한 오브젝트 속도 계산.
        tempVector2.Set(fireDirection.x, fireDirection.y);
        tempVector2 = tempVector2 * fireSpeed;
        // 속도 적용.
        tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;
    }
--(후략)--

예제 3-11 : Farmertouchcontrol.cs

--(전략)--
    void Update()
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼 입력이 발생했을 때.
        if( Input.GetMouseButton(0) )
        {
            // 마우스 입력 위치를 저장.
            lastInputPosition = Input.mousePosition;
            // 공격 가능 여부를 판단.
            if( enableAttack )
            {
                // 공격 애니메이션으로 전환.
                animator.SetTrigger("fire");
            }
        }
    }
    void FireTrigger()
    {
        // 발사 애니메이션이 진행되어 새총 발사를 하게 될 때 발사를 처리한다.
        Fire(lastInputPosition);
    }
    void FireEnd()
    {
        // 발사 애니메이션이 종료될 때, 공격 가능하도록 변경.
        enableAttack = true;
    }
--(후략)--